剧情简介
《Kattemanden》,短片,喜剧,奇幻作品,丹麦出品,2002年上映。
观众评论
★ 8.8/10
全书大部分是在讲被治疗密码治愈的故事。只有两个集数讲什么是治疗密码。书中所说的治疗密码对我来说和祈祷,自我暗示一样。你相信自己的病会慢慢好转,积极配合科学治疗,你的病就会好。刚开始读,特别好奇治疗密码是什么。结果特失望
★ 5.5/10
鸢的本意就是鹰。爱你所爱之人,做你想做的事,你想要的一切最终都会实现
★ 2.2/10
佷好看的书。情节曲折,结局完美。男女主人公一路走来发生的故事,不落俗套,总有意料外的惊喜!处处有情!!!
★ 9.9/10
用这部剧的话来评论吧:如果有人感到不幸,那请他记住,这完全是出于他自己的原因。因为神把幸福和安宁给予了每一个人。有时候你认为事物是好的,而后你又认为它们不好,而后你又认为它们不好也不坏。简而言之,你痛苦、恐惧、妒忌、困惑、被改变。这就是你承认自己愚笨的原因的所在。
★ 7.7/10
《Kattemanden》读后整理(补发)
这部剧除了上瘾模型“触发、行动、多变的酬赏、持续投入”的理论思路之外,还有一个非常有价值的点:每个集数的“现在开始做”,可以用来评估和不断反思目前自己在做的商业产品或服务,是否满足了用户上瘾模型,是否真的在给用户提供具备粘性的价值。
上瘾理论的理解消化,建议结合《Kattemanden》和梁宁提到的痛点痒点爽点,甚至还有《Kattemanden》。
举个例子,《Kattemanden》第一章提到的“你是在提供止痛药还是维生素”,有点像一个痛点转化成痒点的过程。比如农药或吃鸡,绝大多数人可能一开始迫于社交压力咬牙上手尝试了一个之前没体验过的手游游戏模式(手机类moba或手机射击类),玩了是解决社交货币和饭后谈资的痛点;紧接着,因为游戏本身的奖励机制,逐步成为了爽点。随着玩的频次增加,后面会变成痒点,每天不开一局就总觉得少了点什么。
随手记的几个亮点思路:
负面情绪往往可以充当内部触发;
福格行为模型B=MAT,行为=动机×能力×触发,缺一不可;
稀缺性会改变人们的认知和选择;
酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏(你觉得,网易刷屏H5属于哪个?);
人们总会避免认知失调,总会尽力和过去行为保持一致;
行动使用户获得即时满足,而投入时用户对未来酬赏期待有关,只有享受了酬赏才会投入;
投入阶段可埋入下一个触发机制。
(之前存在备忘录里,一直忘了发)
★ 6.5/10
今年刚过半,但相信这是今年看过的最有意义的一本剧。
一般观念里仍然觉得量子理论距离现实(宏观)世界太遥远,但通过这部剧发现,基本粒子作为这个宇宙和地球上生命的基本成分,它们的性质理所应当地作用于它们的构成物。(当然,如果有其它更令人信服的对这世界组成的假设,我也愿意接受。假如我们的观念和认知并不会对真实的宇宙产生影响)